+ Ответить в теме
Страница 25 из 77 ПерваяПервая ... 15 23 24 25 26 27 35 75 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 241 по 250 из 766
  1. #241
    Участник Экспедиции
    Регистрация
    24.02.2014
    Сообщений
    190
    Лучших ответов
    0
    Цитата Сообщение от SunsetScorpio Посмотреть сообщение
    ...А старый куда ? Алгоритм прохождения уже найден. Поэтому и ищут противоядие или в виде элементов пвп, или в виде случайной генерации данжа...
    Показать
    Против случайной генерации претензий нет. А насчет "старый куда?" встречный вопрос - а новичков куда?

  2. #242
    Участник Экспедиции
    Регистрация
    08.08.2013
    Адрес
    Москва, Россия
    Сообщений
    143
    Лучших ответов
    0
    Цитата Сообщение от Genzelia Посмотреть сообщение
    Против случайной генерации претензий нет. А насчет "старый куда?" встречный вопрос - а новичков куда?
    Показать
    Так новички пройдут его по гайду, им ничего не придётся разгадывать, вот в чем проблема.

    К слову, если вы внимательно посмотрите мое предложение выше, то там есть ряд незаметных на первый взгляд, но важных моментов. Один из них - гильдии, создающей данж невыгодно его делать ни слишком простым, тогда его ограбят, ни слишком сложным, тогда в него никто не пойдёт, и в нем не будут образовываться нужные гильдии ресы. Были разного рода эксперименты в старых играх с редакторами карт, лучшими картами стали те, в которых была реализована "золотая середина" по степени сложности.

    Второй момент - гильд-данж не просто конструируем, в его конструировании есть интерактив. Если гильдия видит, что данж прост, она его усложняет, если сложен - упрощает. Конструктор сам по себе очень простой - выбор геометрии данжа, набор защитников из заданного не слишком большого списка и задание им скилов. А вот список скилов может быть просто необъятным. И это интересно ! То, что при этом можно поиграть самим за сторону "энвиронмента" в группе поддержки, используя новые скилы, несвойственные обычным персонажам, интересно, по-моему, не менее.
    Последний раз редактировалось SunsetScorpio; 16.08.2018 в 07:39.

  3. #243
    Избранник Двенадцати
    Регистрация
    01.12.2014
    Сообщений
    6,041
    Лучших ответов
    4
    Цитата Сообщение от SunsetScorpio Посмотреть сообщение
    Так новички пройдут его по гайду, им ничего не придётся разгадывать, вот в чем проблема.

    К слову, если вы внимательно посмотрите мое предложение выше, то там есть ряд незаметных на первый взгляд, но важных моментов. Один из них - гильдии, создающей данж невыгодно его делать ни слишком простым, тогда его ограбят, ни слишком сложным, тогда в него никто не пойдёт, и в нем не будут образовываться нужные гильдии ресы. Были разного рода эксперименты в старых играх с редакторами карт, лучшими картами стали те, в которых была реализована "золотая середина" по степени сложности.

    Второй момент - гильд-данж не просто конструируем, в его конструировании есть интерактив. Если гильдия видит, что данж прост, она его усложняет, если сложен - упрощает. Конструктор сам по себе очень простой - выбор геометрии данжа, набор защитников из заданного не слишком большого списка и задание им скилов. А вот список скилов может быть просто необъятным. И это интересно ! То, что при этом можно поиграть самим за сторону "энвиронмента" в группе поддержки, используя новые скилы, несвойственные обычным персонажам, интересно, по-моему, не менее.
    Показать
    гильд-данжи хороши в игре, где даже не один аккаунт=один персонаж, а 1 комп=1 персонаж... иначе для получения ресов с гильд-данжа в сделанный непроходимым по факту данж пойдут многие сотни твинов этой же гильдии


    когда вносишь предложения - нужно ещё и помнить специфику аа, чтоб ваше предложение не превратилось в очередной голдогенератор
    Последний раз редактировалось asmodej4ik; 16.08.2018 в 08:41.

  4. #244
    Ангел Связи Раншиша Аватар для Colgate2014
    Регистрация
    01.05.2014
    Адрес
    Пермь, а также Луций, сердце Саванны (Восток)
    Сообщений
    2,369
    Лучших ответов
    0
    Как не верти и не делай 1акк = 1 комп, наши умельцы все равно сделают эти "гильд/данжи" в личное угодье для своей армии твинов.
    А воопсче эта идея заимствована из другого проекта
    persona non grata [gray eminentiam]
    si im non opus est, tuns.....angeli vivunt huc
    АА, Луций.
    ... in quaero

  5. #245
    Участник Экспедиции
    Регистрация
    08.08.2013
    Адрес
    Москва, Россия
    Сообщений
    143
    Лучших ответов
    0
    Цитата Сообщение от asmodej4ik Посмотреть сообщение
    гильд-данжи хороши в игре, где даже не один аккаунт=один персонаж, а 1 комп=1 персонаж... иначе для получения ресов с гильд-данжа в сделанный непроходимым по факту данж пойдут многие сотни твинов этой же гильдии


    когда вносишь предложения - нужно ещё и помнить специфику аа, чтоб ваше предложение не превратилось в очередной голдогенератор
    Показать
    Согласен. Все детали сразу не учтёшь. Какие могут быть решения? Например, как-то учитывать количество успешных и безуспешных проходов, чтобы не было накрутки популярности безуспешными проходами. Само собой разумеется, что сложность данжа и сам данж не должны меняться в течение некоторого зачётного времени, например, недели. Если успешных прохождений практически нет, то ресы тоже не образуются. Например, цифра в 30-40% успешных прохождений должна быть для гильдии оптимальной.

    Кроме того, совсем уж сложный, абсолютно непроходимый данж сконструировать затратно. За его дополнительных обитателей придется платить, да и крафт дополнительных скилов для них небесплатен. В итоге слишком сложный данж себя не окупит. Баланс можно найти.

    Еще один вариант - вход в данж надо как-то оплатить, но за успешное прохождение возвращается в три раза большая сумма.

    Думаю, есть и какие-то другие решения, оптимальное из которых уже стоит искать при разработке.

    Голдогенератора здесь нет, поскольку ресы, производимые в гильд-данже можно сделать непередаваемыми.

    ---------- Сообщение добавлено в 09:12 ----------

    Цитата Сообщение от Colgate2014 Посмотреть сообщение
    А воопсче эта идея заимствована из другого проекта
    Показать
    Думаю, что по кусочкам не из одного, а из многих. Есть проекты, где можно даже управлять поведением обитателей данжа, "программируя" ИИ, но на мой взгляд, это не так интересно, как возможность отыгрыша за обитателей данжа в их шкуре. Да и по стилю не подходит. Но, тем не менее, частичное управление поведением мобов может быть через выбор скилов для них (например, "атаковать противника в пати с наименьшим ХП").
    Последний раз редактировалось SunsetScorpio; 16.08.2018 в 09:42.

  6. #246
    Ангел Связи Раншиша Аватар для Colgate2014
    Регистрация
    01.05.2014
    Адрес
    Пермь, а также Луций, сердце Саванны (Восток)
    Сообщений
    2,369
    Лучших ответов
    0
    SunsetScorpio, ты предлагаешь внутри нашей песочницы запилить еще песочницу и убить социальность этой игры, где каждый будет сидеть в своей песочнице и никогда не увидит соседа, который также сидит в своей песочнице
    persona non grata [gray eminentiam]
    si im non opus est, tuns.....angeli vivunt huc
    АА, Луций.
    ... in quaero

  7. #247
    Участник Экспедиции Аватар для Kernell32
    Регистрация
    04.10.2017
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    174
    Лучших ответов
    0
    Цитата Сообщение от BISAIMON Посмотреть сообщение
    Ну да, для фракций и войны, а что делать гильдии или группе из 5 человек??? Идти на войну против 100?!!!)))
    Показать
    Не поверишь, но фракционники тоже хотят ходить в данжи

  8. #248
    Участник Экспедиции
    Регистрация
    08.08.2013
    Адрес
    Москва, Россия
    Сообщений
    143
    Лучших ответов
    0
    Цитата Сообщение от Colgate2014 Посмотреть сообщение
    SunsetScorpio, ты предлагаешь внутри нашей песочницы запилить еще песочницу и убить социальность этой игры, где каждый будет сидеть в своей песочнице и никогда не увидит соседа, который также сидит в своей песочнице
    Показать
    На мой взгляд, социальность гильд-данжей будет выше социальности обычных. Если аргумент состоит в том, что слишком интересное данжевое ПВЕ уведет людей из открытого мира, то почему такой аргумент не прилагается, например, к осадам ?

    Для меня основной аргумент в пользу - предоставляемая возможность отыгрыша за самых разных данжевых обитателей, возможность побыть в группе поддержки данжевого босса, причем каждый раз разного. А с точки зрения пати, проходящей данж, необходимость каждый раз не действовать по прописанному алгоритму, а находить его снова и снова.

    А то, что конструировать самим данж интересно, я не спорю. Но зачем тогда нужна такая социальность, если она не сможет по степени интриги конкурировать с творческим процессом ?

  9. #249
    Избранник Двенадцати
    Регистрация
    01.12.2014
    Сообщений
    6,041
    Лучших ответов
    4
    Цитата Сообщение от Colgate2014 Посмотреть сообщение
    SunsetScorpio, ты предлагаешь внутри нашей песочницы запилить еще песочницу и убить социальность этой игры, где каждый будет сидеть в своей песочнице и никогда не увидит соседа, который также сидит в своей песочнице
    Показать
    проблема открытого мира в том, что мировые босс во-первых, тупые до пошагового убийства, расписанного в гайдах, и во-вторых, валятся тупо зергом, если бы разработчики сделали увеличение урона, защиты и количества хп динамично-увеличивающимся в зависимости от количества игроков, находящихся в радиусе 100м от босса, то боссов валить зергом было б вообще нереально

    ---------- Сообщение добавлено в 10:34 ----------

    Цитата Сообщение от SunsetScorpio Посмотреть сообщение
    Согласен. Все детали сразу не учтёшь. Какие могут быть решения? Например, как-то учитывать количество успешных и безуспешных проходов, чтобы не было накрутки популярности безуспешными проходами. Само собой разумеется, что сложность данжа и сам данж не должны меняться в течение некоторого зачётного времени, например, недели. Если успешных прохождений практически нет, то ресы тоже не образуются. Например, цифра в 30-40% успешных прохождений должна быть для гильдии оптимальной.

    Кроме того, совсем уж сложный, абсолютно непроходимый данж сконструировать затратно. За его дополнительных обитателей придется платить, да и крафт дополнительных скилов для них небесплатен. В итоге слишком сложный данж себя не окупит. Баланс можно найти.

    Еще один вариант - вход в данж надо как-то оплатить, но за успешное прохождение возвращается в три раза большая сумма.

    Думаю, есть и какие-то другие решения, оптимальное из которых уже стоит искать при разработке.

    Голдогенератора здесь нет, поскольку ресы, производимые в гильд-данже можно сделать непередаваемыми.
    Показать
    Начнём как всегда с ресов... если они непередаваемые, но при этом для чего-то нужны, то это ничем не отличается от голдогенератора...
    И насчёт проходимые-непроходимые, заходишь в данж... ни агрессивных мобов, ни боссов, стоит торговец Хомяк-руру, который продает проход к сундуку за 500 соверенов, купил проход = прошёл к сундуку, прошёл данж, не купил = не прошёл, при покупке прохода соверены падают в склад гильдии, где их берет очередной твин и идёт генерить нужные ресы гильдии... А другие гильдии... ну может найдутся альтруисты, что выложат 500 соверенов за ради проходки

  10. #250
    Ангел Связи Раншиша Аватар для Colgate2014
    Регистрация
    01.05.2014
    Адрес
    Пермь, а также Луций, сердце Саванны (Восток)
    Сообщений
    2,369
    Лучших ответов
    0
    Где то я уже слышал про пропорциональность наносимого урона боссу и количеству дпсящего по нему зиргу но....
    И все равно не понимаю зиач в песочнице создавать еще песочницу.
    Игра стала более социальной и общедоступной когда ввели автонабор. А тут мне кажется шаг назад
    persona non grata [gray eminentiam]
    si im non opus est, tuns.....angeli vivunt huc
    АА, Луций.
    ... in quaero

+ Ответить в теме
Страница 25 из 77 ПерваяПервая ... 15 23 24 25 26 27 35 75 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения