+ Ответить в теме
Страница 1 из 17 1 2 3 11 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 163
  1. Это последнее сообщение от администрации в этой теме. #1
    Новости Аватар для ArcheAge
    Регистрация
    20.08.2013
    Сообщений
    4,763
    Лучших ответов
    3

    Идеи для торговли, экономики, ремёсел и ресурсов

    Тема «Идеи для торговли, экономики, ремёсел и ресурсов» предназначена для публикации идей, посвященных экономике ArcheAge: торговле и всему, что с ней связано, ремёсел (улучшение их, добавление новых, изменение принципа и так далее) . Обсудить ваше предложение или предложения других игроков можно в теме «Идеи и предложения: обсуждение».

    Напоминаем, что разработчики (XLGAMES) внимательно читают все (сами, да! У них есть в штате русскоговорящий сотрудник), отмечают для себя интересные предложения и в будущем, если что-то их сильно заинтересует, реализуют такие идеи.

    Очень важно, чтобы ваши предложения были составлены максимально подробно и аргументированно — для наилучшего понимания их разработчиками.

    Также обратите внимание, что представители администрации Mail.Ru не будут комментировать что-либо в этой теме — во избежание оффтопа и флуда.

    Если у вас есть другая идея, пожалуйста, выберите подходящую раздел и опубликуйте её там:

    Обратите внимание на правила оформления сообщений в этих темах — их соблюдение обязательно! Не соответствующие им сообщения будут перенесены в тему обсуждений.

    Правила оформления идей:
    • Убедитесь, что ваше предложение соответствует разделу.
    • Сформулируйте его понятным языком и в том виде, который удобно читать.
    • В вашем предложении должно быть обоснование — почему нужно реализовать эту идею, что сейчас плохо или отсутствует в игре

    Если ваше предложение по какой-либо причине нельзя оформить по такому шаблону, вы всегда можете его оставить в теме «Идеи и предложения: обсуждение».

    Пример плохого предложения:
    Имеет смысл сделать ремесло интереснее. Сделайте!

    Пример хорошего предложения:
    Осады в игре обделены вниманием разработчиков, замки никто не отстраивает, оборонять их практически невозможно.
    Предлагаю изменить систему на <...здесь детальное описание нового варианта осад>.

    P. S. Этот раздел не предназначен для сообщений о найденных ошибках в игре. Если вы их нашли, то расскажите о них, пожалуйста, здесь.
    Последний раз редактировалось Erleuchtung; 06.09.2018 в 13:51.

  2. #2
    Хранитель печатей
    Регистрация
    29.01.2014
    Сообщений
    781
    Лучших ответов
    6
    Идея:
    Добавить в крафтовые ремёсла (кузнечное, оружейное, портняжное, кожевенное, деревообрабатывающее) некую расходку, допустим временные чары на соответствующий тип снаряжения (включая уникальные бонусы, которые возможно получить только данными чарами, например: +10% к скорости ремесла, +10% устойчивости к атакам в PvE, +40 базовой атаки. Данные предметы должны будут подходить как для PvE, так и для PvP активности игроков и будут пользоваться спросом у игроков.
    Причина:
    Данные ремёсла с вводом гарантированного крафта и добавлением веток обсидианового снаряжения и рамианской экипировки находятся в сильном упадке. Зачастую стоимость шмотки (иногда даже в 1й эпохе) незначительно выше себестоимости ресурсов на её производство, что делает невозможным какой-либо ингейм заработок голды на них. Из-за этого по сути пропадает пласт контента для игроков (RPG, даже если она MMO, должна иметь "ремесленников" по законам жанра, но желающих нет из-за бесприбыльности).
    Обоснование:
    На текущий момент, если спросить у случайного игрока "На чём можно заработать голды в игре?", то практически гарантировано последует ответ "Возить паки", т.е. ремесло "Торговля". С учётом разнообразия профессий в игре, сводить весь прибыльный заработок только к 1му ремеслу - это путь в никуда. Даже ближайшие конкуренты - воровство и рыбалка, сильно не дотягивают по выгоде до неё. Высказанная выше идея, возможно, вытянет из могилы хотя бы несколько крафтовых ремёсел, что разнообразит контент. Вполне возможно, что реализуя это (и грамотно подав) можно заманить некоторых ушедших и новых игроков, которым это интересно. Вполне вероятно, что они будут также и платящими, что плюс в доходы локализатора.
    Щедрость локализатора:
    Цитата Сообщение от CuriousCapybara Посмотреть сообщение
    Расслабиться — заберут обязательно.
    Показать
    Коротко о стоимости игры:
    Цитата Сообщение от CuriousCapybara Посмотреть сообщение
    Первые пять заданий ветки — лёгкие, их пропуск стоит суммарно 50 жетонов. Вторые пять заданий ветки — средней сложности, их пропуск стоит суммарно 100 жетонов. Итого от костюма гитанского торговца вас отделяют 150 жетонов, если вы хотите пропускать все задания.
    Показать
    Суровый нордический РуОфф:
    Цитата Сообщение от CuriousCapybara Посмотреть сообщение
    Никакой халявы
    Показать
    Цитата Сообщение от CuriousCapybara Посмотреть сообщение
    Напомню, что в случае какой-то такой фигни лучше всего обращаться в техподдержку.
    Показать

  3. #3
    Аватар для Phoenixx665
    Регистрация
    28.08.2013
    Сообщений
    1,835
    Лучших ответов
    3

    чат “ремесленный заказ” и состязание мастеров

    Я верю, что разработчик рано или поздно приведет в порядок функцию рем.заказа и она станет более востребована, а пока, было б не плохо, что б нон-стоп в отдельной вкладке чата транслировались все размещенные рем.заказы (дополнительные настройки: можно выбрать интересующие тебя профессии, например, ювелирное дело, деревообработка…) Перейдя в чате на интересующий заказ, можно “зарезервировать” его за собой, в меню рем.заказа появляется соответствующая отметка и начинает работать таймер “мастер Редиска работает над вашим заказом. время до завершения работы: 30 минут”. За это время “мастер Редиска” должен добраться до станка и выполнить заказ. Если мастер не успел - бронь снимается, заказ возвращается в ротацию. С мастера снимается 1 очко репутации.
    За успешное выполнение ремесленных заказов мастера получают награду.
    Для предотвращения абуза в зачет идет только 1 заказ в сутки (через систему дейликвеста)
    Первый возможный вариант: квестом гильдии/семьи. 1 заказ в сутки = 3-5дз и 1 очко рейтинга, минимальная награда для гильдии/семьи. минус: слишком много твинков в рейтинге.
    Второй возможный вариант:
    только для аккаунтов с премиум-подпиской. для получения квеста нужно использовать специальный итем, полученный на почту первым персонажем зашедшим в игру (привет, противный знак гладиатора). Дальше так же: 1 заказ в сутки = 3-5дз и 1 очко рейтинга. минус: зашел не тем персонажем - потерял место в рейтинге.
    Третий возможный вариант:
    для получения квеста нужно использовать специальный итем, который “падает” скрытой наградой календаря, каждый день. Дальше так же: 1 заказ в сутки = 3-5дз и 1 очко рейтинга. минус: иногда, награда за вход в игру нужна не на основне, а на твинке (например камни странствий) и наоборот, тем самым усложняется выбор персонажа-ремесленника, однако, получение итема через календарь - это больше контроля, чем с письмом на первого персонажа онлайн.

    Добавляется новый серверный и межсерверный рейтинг мастеров! Наравне с рейтингами арен, селекции, рыбалки.
    Мастера с негативным рейтингом в рейтинг не попадают.

    Награды за рейтинг: могут быть как абсолютно новые монетки (но придется дополнительно разрабатывать отдельный функционал магазина и товаров в нем) так и старые способы поощрения: кирки, монетки селекционеров, рыболовов, некоторое количество дз, прочие “мирные” плюшки типа титулов, в том числе ранее выведенных из игры, чего ж добру пропадать, декоративных предметов (что там было про размер кукурузины в крайнем ремесленном ивенте?).

    Что это даст:
    Дополнительный контент именно для ремесленников и прочих любителей мирных активностей.
    Функционал ремесленного заказа начнет работать, так как в случае с дополнительной, пусть и не соразмерной приложенным усилиям наградой, добавляется состязание, вызов.
    Цитата Сообщение от XAHTOB Посмотреть сообщение
    аа - предоставляет уникальные возможности:
    кто хочет фаниться - может фаниться
    кто хочет крабить - может крабить
    кто хочет ныть - может ныть (для этого форум и прикручен)
    Показать

  4. #4
    Глава Экспедиции Аватар для Balthus
    Регистрация
    28.01.2018
    Сообщений
    428
    Лучших ответов
    1
    В игре есть фракция пиратов, которая убита целиком и полностью. В ней нет геймплея. Потому люди туда не идут. Выражается отсутствие геймлея, на мой взгляд, в следующем:
    - в Бухте нет приёма факторных паков.
    Т.е. туда нельзя отвезти пак т2 и сдать его (в обмен на что угодно). Есть приём паков на Острове Свободы, но там постоянно отирается какой-то народ из запада / востока / северных фракций, которые могут отобрать паки. Т.е. пираты вынуждены тащить паки либо на материки, где куча народу из других фракций, либо на Остров свободы, где то же самое. А к себе не могут. При этом, все остальные могут оттащить паки на свои территории, где у них никто ничего не отберёт. Пираты не имеют такой возможности.
    - в Бухте стоит охрана, которая не выполняет своих функций.
    любой может приплыть туда и поставить судно около охранников, в результате чего, NPC-пираты побегут атаковать судно (по 1 еденице урона xD ), и не обращают внимания на игроков, которые спокойно могут делать всё, что им вздумается (сдать рыбу / сдать груз с поднятых со дна кораблей / убить игрока пирата). Кстати, охрана агрится так же на технику - можно вызвать танк / трактор и заагрить им охрану, и она забудет про игроков чужих фракций. По сути, пиратам было бы необходимо иметь NPC, которые не агрились бы на технику, а агрились бы только на игроков, и чтобы эти NPC стоили вперемешку с обычной охраной.
    - пират, упавший в PVP зоне на материках Запада и Востока, автоматически идёт на суд.
    Т.е. им просто нет смысла суваться на материк, где происходит большая часть контента. Те же восточники не идут на суд, упав на западном материке, так же как и запад на востоке. А чё бы тогда не отправлять на суд и запад / восток, который упал на чужом материке? Ну по логике бы нормально ведь - противник упал, значит на суд его. Пират идёт отдыхать на 30 минут минимум, в таком случае.

    Т.е. пираты - самая незащищённая и опущенная фракция в игре, у которой нет ничего.

    Мои предложения, в свете темы экономики и торговли
    1 - поставить в Бухту Висельников NPC, который принимал бы паки факторий в обмен на золото или другие ресурсы.
    2 - увеличить количество охранников в Бухте и добавить охрану, которая агрилась бы только на игроков (на транспорт игроков не обращала бы внимание)

  5. #5
    Творящий историю
    Регистрация
    17.04.2014
    Адрес
    Корвус, восток
    Сообщений
    1,095
    Лучших ответов
    0
    Предложение комплексное, но помещу в раздел ремесел.
    1. Разделение на специализации
    У нас есть прокачка ремесленных уровней, но нет прокачки боевки. Т.е. необходимо добавить ветки развития для прокачки оружия и магии ("урон оружия ближнего боя", "...дальнего боя", "магии огня, воды...", "умений исцеления" и т.д.)
    Т.к. игре уже много времени, то даже самые ленивые имеют высший уровень развития проф. А если есть твинк с ПА, то получается многие из нас "мастера на все руки". Необходимо повысить кап проф и, либо добавить новые рецепты для новых уровней, либо также добавить рецепты и перебалансировать текущие рецепты, чтобы повысить нужность проф.
    Появление разделения позволить осуществить выбор каждому игроку в развитии и закрепить ценность своего развития. Если для прокачки соответствующих навыков понадобится много времени, то игрок будет вынужден выбирать что прокачивать - свою боевую или ремесленную ценность.
    Примечание: все это нужно вводить после ввода нового контента (данжы, открытые РБ) для высокоуровневых игроков, чтобы они видели то, что они еще недостигли капа в этой игре.

    2. Ценность ремесла. Добавить возможность получения индивидуальных улучшений для ремесленников разных уровней.
    Сейчас уровень профы позволяет только лишь создавать предметы соответствующего уровня.
    Предлагаю добавить возможность получения увеличенных стат при крафте низкоуровневого предмета для игрока с более высоким уровнем. Пример: для иферийки требуется 40к+ мастерства, поэтому игрок с этим уровнем будет создавать стандартный предмет по рецепту; а игрок с легендой в мастерстве - уже с дополнительными бонусами (разные предположения: дополнительный ап по цвету, получение плюсовых характеристик аналогично призме и т.д.)
    Примечание 1: добавление такой возможности должно соответствовать ценности профессии, т.е. такие возможности можно добавить при достижении, например, уровня мастерства 300к+, 400к+ и т.д.

    3. Расширение наименование крафта.
    Вследствие пункта 2 и дельты между уровнями одного предмета (дельта в статах между, например, нагрудником ирамийским и дельфиским), можно добавить в варианты одного вида различные названия с соответствующим статами( "ирамийский нагрудник", "крепкий ирамийский ...", "серебряный ирамийский ..." и т.д.) в зависимости от уровня мастерства ремесленника. Т.е. легендарный кузнец создаст сразу какой-нибудь "серебряный ирамийский нагрудник" со статами, которые уже будут близки к дельфийскому.
    Примечание: чтобы это хорошо работало, нужно увеличить разницу по статам между разными уровнями эквипа и повысить ценность каждого уровня.

    4. Ценность ремесла. Использование ремесла выше официального значения.
    Несмотря на текущий кап по профе, у игре много предметов и бафоф постоянно или временно повышающих уровень мастерства.
    Нужно добавить "плюшки" для каждой профессии при получении игроком уровня мастерства выше капа. Это мотивирует игроков при занятии ремеслом быть в соответствующим эквипе (привет шмот консорциума) и включать соответствующие бафы(сиоль, свитки, баф статуи и т.д.). Как вариант, за крафтовые операции с максимально возможным достижимым уровнем мастерства давать дополнительные плюшки ("плюс к базовому сбору", "плюс к цвету крафтового предмета", "плюс к статам"

    5. Ценность ремесла.
    Добавить возможность получения более высококачественных ингридиентов при разбивке предметов для игроков с более высоким уровнем мастерства.
    Позволит еще более ценить прокачанных ремесленников.

    6. Ценность ремесла и ценность гильдии (улучшения для гильдии опишу в другом разделе).
    Добавить для гильдии возможность получения ремесленного и боевого бафа в зависимости от времени существования и уровня гильдии
    Ремесленник, состоящий в гильдии, получает дополнительный баф на ремесло. Баф будет начального уровня и при повышении сроков нахождении в гильдии уровень бафа будет увеличиваться вплоть до текущего гильдейского. При выходе из гильдии баф теряется.
    Топ заработок в день:
    Цитата Сообщение от Neptunium Посмотреть сообщение
    Так 3к в день изично зарабатываются Надо просто задонатить 540 рублей
    Показать
    Об АА:
    Цитата Сообщение от XAHTOB Посмотреть сообщение
    отличный бицнец-план. сделаем игру без ног, шоб торговать костылями. найс.
    Показать

  6. #6
    Воин Кириоса
    Регистрация
    08.04.2014
    Сообщений
    82
    Лучших ответов
    0
    Как отмечалось выше, ценность ремесла в данный момент в игре невелика, поскольку
    - развитие ремесла линейно, то есть это только вопрос траты очков работы и наличия ресурсов (исключение - "Изящные искусства");
    - всем игрокам, достигшим определенного уровня в ремесле, доступны одни и те же рецепты в ремесленной книге. При этом в некоторых профессиях максимальный уровень очень легко достижим;
    - достижение максимального уровня не дает никаких существенных преимуществ.
    В предыдущем посте были предложены интересные идеи, как исправить эту ситуацию. Добавлю кое-что и от себя.
    1. Возможность комбинации ремесленных веток и получения ремесленной профессии второго уровня.
    Например, при максимальном развитии инженерного дела и одной из "ресурсных" веток игрок может получить профессию "Механизатор-земледелец (травник, животновод и т.д.)", которая позволит создавать, например, харнийских (или дварфийских) хозяйственных роботов. Тех, которые, как мобы и элемент дизайна бегают на свалке в Тигрином хребте и подобных. Робот-детектор руды (добавляет шанс на получение ценной руды при разработке месторождения), робот-сеялка (позволяет автоматически засеять поле семенами), робот-сепаратор (позволяет получать специальные ресурсы из обычных) и т.д.
    Комбинация из строительства и ткацкого дела (опять же, например) даст возможность создавать обои и штукатурку для домов, позволяющие изменить их вид изнутри и снаружи, и так далее.
    Если это трудно осуществить (механика игры не позволяет), есть более простой вариант:
    2. Введение редких и уникальных рецептов, требующих развития не одной профессии, а двух или трех. Для них создается отдельная вкладка в книге рецептов, либо они используются как один из ингридиентов крафта (подобно рецептам за дельфийские звезды). Сами рецепты можно приобрести, выполнив цепочку квестов консорциума, найти в данжах, кладах или морских сундуках. Возможно сделать как с рецептами субмарин и фрегатов - сбор из обрывков. Возможно получение как конкретных рецептов, так и запечатанных (Предмет "Старинное ремесленное руководство" при использовании дает случайный рецепт из списка возможных). Так как рецепт может не подойти к ремесленным профессиям конкретного игрока, они должны быть передаваемыми. Как вариант - неподходящий рецепт можно продать Консорциуму за хорошую цену.

  7. #7
    Творящий историю
    Регистрация
    17.04.2014
    Адрес
    Корвус, восток
    Сообщений
    1,095
    Лучших ответов
    0
    Предложение по торговле
    Ввести возможность получения паков следующего грейда самим игроком. Для этого имитировать на фактории персональный склад с паками.
    Пример: для получения пака Т2 необходимо наличие разных паков в определенной пропорции. Игрок привезя и сдав паки, выбирает сдать его паки в общий пул или оставить себе. Если он выбирает "оставить себе", то запускает счетчик времени, в течение которого он должен привезти еще паков для формирования Т2. Если он успевает,то сможет сделать паки Т2 и отвезти их сам. Если нет, то все паки уходят в общий пул и используются для автоматического формирования паков Т2.
    Это позволит тем, кто просто возит и сдает паки Т1, получать доход и гарантированно выполнять семейные квесты и получение ресов, если они им необходимы. Если же кто-то захочет провести полный цикл Т1, Т2, то он потратит много времени на это.
    Также можно рассмотреть ввод "семейного" склада.
    Топ заработок в день:
    Цитата Сообщение от Neptunium Посмотреть сообщение
    Так 3к в день изично зарабатываются Надо просто задонатить 540 рублей
    Показать
    Об АА:
    Цитата Сообщение от XAHTOB Посмотреть сообщение
    отличный бицнец-план. сделаем игру без ног, шоб торговать костылями. найс.
    Показать

  8. #8
    Под защитой Луция
    Регистрация
    16.12.2014
    Сообщений
    44
    Лучших ответов
    0
    Идея: Автоматическое выставление на экипировку даты создания. Ремесла: кузнечное дело, кожевничество, портняжное дело, оружейное дело.
    Обоснование: В связи с не очень давней проблемой с дюпом эфена ( размножением экипировки без крафта) в российской версии игры недобросовестными игроками и, как я потом слышала, борьбой с этим обходом системы на ру-оффе путем удаления надюпаной экипировки у пользователей возниклонесколько проблем (опять же, только заметила, что такое есть, не сталкивалась сама):
    ● Изъятие эфенской экипировки созданной гораздо раньше проблемы с дюпом.
    ● Как поняла невозможность в полной мере доказать, что экипировка была создана путем крафта а не дюпа.
    В связи с этим и появилась идея автоматического выставления даты создания на экипировку. Чтобы локализатору при повторении ( лучше бы повторения не было) подобной ситуации избежать нестыковок и лишних хлопот с игроками у которых был удален созданный крафтом предмет, а игрокам, в свою очередь, избежать разочарования и потери сделанного ими через систему крафта предмета ( ибо эфенская экипировка и крафтится и точится долго и дорого).

  9. #9
    Участник Экспедиции
    Регистрация
    08.08.2013
    Адрес
    Москва, Россия
    Сообщений
    143
    Лучших ответов
    0
    Несколько предложений по ремеслам и торговле.

    Предложение А.

    Ввести рекрафт подводной фермы, освобождающий ее от прогрессивного налога (но, возможно, увеличивающий основной). В качестве материалов для рекрафта (один из вариантов) взять нечто из шопа + нечто скрафченное из мира (скрафченное, например, из тех же кораллов или жемчуга). На мой взгляд, это чуть более правильно, чем просто ввести новую донатскую подводную ферму в шоп. Идеальный вариант, если необходимый крафт (и по возможности, какое-то сырье для него) будет лично привязанным. Смысл: освободить свою подводную ферму перекрафтом от прогрессивного налога смогут лишь те, кто на ней изрядно поработал и активно работает.

    Причины введения: к сожалению, подводные фермы - необходимый, но не самый актуальный вид недвижимости. Они нужны, но не первостатейны. Введение прогрессивного налога на подводные фермы резко сократило их число в игре. А эта сторона игры (подводный мир) и интересна, и представляет собой уникальную сторону Архейдж.

    Общее пожелание, которое будет расшифровано в виде конкретных предложений (Б-Д):

    Разнообразить систему ремесел и систему ремесленных квестов (в мире, по моему мнению, есть всего две выдающиеся фермы, одна из них российская, можно посмотреть, что было бы полезно из наработок).

    Конкретное указание на сторонние игры (можно убрать, если оно не соответствует правилам): упомянутые мною онлайн-фермы - это "Тридевятое Царство" (в народе "3/9") и "SuperFerme" (именно французская версия этой игры).

    Предложение Б.

    Упорядочить и расширить систему специализированных (домашних) станочков с возможностью их рекрафта (по аналогии с домами) и совершенствования (модульного).

    Причины введения: рекрафт и модульная структура ремесленных станков - фишка современных онлайн-ферм, оказавшаяся во многих отношениях очень удобной и востребованной. Опциональность рекрафта и отдельных модулей позволяет делать их платными, что для имеющихся онлайн-ферм существенно пополняет бюджет. Одним словом, работающая. продуктивная идея, составляющая основу облика современных ферм. Лучше всего просто посмотреть, как она работает в них и убедиться в ее возможностях.

    Предложение В.

    Ввести цепочки ремесленных квестов с ограниченным временем исполнения всей цепочки и со случайным, заранее неизвестным набором (достаточно объемным) материалов для исполнения всей цепочки.

    Причины введения: Это интересно и тренирует стратегическое мышление и умение планировать время. Опять-таки, фишка многих современных онлайн-ферм.

    Предложение Г.

    Многие идеи, касающиеся ремесел, не заиграли в полную силу (например, пчеловодство) из-за коротких (и часто бесцельных) цепочек крафта. Удлинить эти цепочки, стимулируя занятие ремеслом с помощью ремесленных заданий ("заказов"). Длинные цепочки позволят совместить идеи "песочницы" и "управляемой экономики".

    При этом было бы правильным увеличить перечень продуктов, на производство которых нужно время (типа сыра). К сожалению, один раз введенные в игру как альтернатива мгновенному производству, они не раскрыли свой потенциал.

    Предложение Д.

    Ввести элементы "стратегического планирования" в эвенты (которые сейчас весьма рутинны и просты), требующие предварительной подготовки ресурсов к эвенту.

    Предложение Е.

    Если это соответствует общей стратегии развития игры, ввести (например, в ремесла, в крафт, но, возможно, не только) мини-игры (типа маджонга).

    Смысл предложения: мини-игры все чаще стали использоваться как составная часть больших онлайн-игр. Основной плюс- модульность их разработки и обусловленная этим легкость тестирования и модификации. Минимальные затраты - максимальный результат.

    Предложение Ж.

    Увеличить количество ежедневных "квестов для ослика (и его хозяина)" по перевозке единичного пака с места на место. Такие ежедневки могут возродить что-то типа старой системы территориальной торговли. Это было в игре, показало с одной стороны свою привлекательность (обилие маршрутов), и свои отрицательные стороны (неконтролируемость объемов торговли). Возврат к старой системе в форме ежедневок за ремрепу, дз или любую другую привязанную валюту - удачный вариант во всех отношениях.
    Последний раз редактировалось SunsetScorpio; 11.08.2018 в 18:26.

  10. #10
    Глава Экспедиции Аватар для Balthus
    Регистрация
    28.01.2018
    Сообщений
    428
    Лучших ответов
    1
    Предложение - НЕ УДАЛЯТЬ Северные пакоделки (мастерские региональных общин)

    Обоснование: - в АА 5.0 планируется удалить все северные пакоделки (мастерские региональных общин). Просто удалить. Просто так. Url - ArcheAge 5.0 - ТОРГОВЛЯ В 5.0

    2. Удаление всех крафтовых Северных паков

    Все северные пакоделки паки, а так же сами паки (в том числе и Квейсарские шкатулки!) были удалены, и даже их раздел в ремесленной книге был удален. Очевидно разработчиков не устроило, как они функционировали и потому они были упразднены под корень.
    Показать
    Это чистейший бред. Такую дичь редко встретишь.

    Северные пакоделки очень нужны - они участвуют в генерации золота в игре и являются игровым контентом для пользовательских фракций и некоторого количества людей, кто играет в системных фракциях. Без северных пакоделок все, кто состоит в пользовательских фракциях, просто сядут на твинов и будут возить трактора по западу и востоку. Это ли хороший геймлей? Это ужасный геймплей.

    Существует золотое правило - если отвергаешь что-то старое, то предлагай что-то новое. Без хорошей альтернативы удалять паки Т1 севера не следует. А хорошей альтернативы им просто нет, пока что.
    Последний раз редактировалось Balthus; 11.08.2018 в 20:48.

+ Ответить в теме
Страница 1 из 17 1 2 3 11 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения