+ Ответить в теме
Страница 2 из 7 ПерваяПервая 1 2 3 4 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 62
  1. #11
    Под защитой Луция Аватар для ZBuffer2
    Регистрация
    26.05.2014
    Сообщений
    41
    Лучших ответов
    0
    В общем-то, вряд ли это куда-то двинется с этого форума, но мыслями поделиться хочется.
    Долго думал о балансе, о текущем уроне и пришел к выводу.
    В игре нет хорошей планки по всем параметрам. Люди свыше 9-10к гс ведут себя как боги.
    В игре пропало разделение на танков\дд, сейчас у каждого второго дамагера 25+% устойчивости к урону, но при этом почти 100% шанс крита и 250% крит урона.

    Теперь по сути.
    1. Изменения в защите и сопротивлении персонажа, ребаланс устойчивости к урону
    -Убрать все предметы, руны, гравировки, бижутерию на устойчивость к урону.
    -Устойчивость должны иметь классы, которые рассчитаны всасывать килотонны дамага.
    1.1 Ограничить количество защиты\сопротивления для определенных типов доспехов:
    - Тяжелые 10000 защиты 0 сопротивления
    - Средние - 8000 защиты 8000 сопротивления
    - Лёгкие - 0 защиты 10000 сопротивления.
    1.2После установки планки по данным параметрам нужно сделать "избытычность" А именно:
    - Если персонаж имеет экипировку с защитой или сопротивлением, параметры которой превышают планку, указанную в 1.1, весь избыточный деф\сопротивление переходит в устойчивость к урону
    1.3 Чтобы не было путаницы с типом устойчивости (ближний бой, дальний бой, заклинания) обобщить всё это в 1 параметр - "устойчивость"
    1.4 Защита или сопротивление, полученные от щита, вспомогательных зелий, эффектов каких-либо пассивных или активных умений НЕ ПЕРЕХОДЯТ в устойчивость к урону.
    Так же, важно установить планку устойчивости в пределах 40%, иначе все эти изменения бессмысленны.

    1.5 ПРИМЕР
    Гладиатор 10к гса одет в дельфийский тяжелый сет 2 эпохи и имеет без щита 13 тысяч защиты, что превышает нашу планку на 3 тысячи.
    При этом эти 3 тысячи конвертируются в устойчивость к урону, а именно в 15% устойчивости.

    2 Изменения в системе пвп-устойчивости и антикрита
    2.1
    Убрать гравировки на пвп устойчивость
    Убрать пвп устойчивость из костюмов и белья.
    Убрать пвп устойчивость из бижутерии.
    2.2 Установить планку устойчивости к критическому урону в -N-. Если персонаж используя гравировки, руны, костюмы набрал больше -N- устойчивости к критическому урону, весь избыточный антикрит переходит в устойчивость к атакам PvP
    -Установить четкое соотношение тысяч антикрита к проценту поглощаемого шанса крита и объема крит урона,
    а именно 1000 антикрита = 5% шанса крита и 10% крит урона.
    2.3 Планку антикрита разделить и прибалансить для всех 3х типов сетов, а именно:
    - Лёгкий и средний - 3500 устойчивости к криту
    - Тяжелый сет - 6000 устойчивости к криту.
    2.4
    Пример: Танк с 9000 устойчивости к критическому урону получает 6000 устойчивости к криту и -15% урона в пвп(что, суммируясь с вышеуказанной устойчивостью уже имеет 30% устойчивости)
    А 6000 будут блокировать 30% шанса крита и 60% критического урона, что вполне приемлимо.
    Если кто-то подумает про милишников, лучников, магов с 9000 антикрита, то да, такие будут дисбалансны по устойчивости, но они будут терять очень многое в дамаге и рано или поздно поменяют свои гравировки с целью повысить свой урон, так как дамагер должен дамажить, а не выживать.

    Теперь по урону.
    3. Критический урон
    3.1 Убрать дополнительный урон из нижнего билья, рун, бижутерии, бафоф оружия. Убрать разделение параметра Дополнительный урон на ближний, дальний и урон от заклинаний.
    -Ограничить шанс крита, получаемый со всех источников(пассивки, умения, ловкость, костюм, нижнее белье, руны, гравировки) цифрой 70%.
    Тем самым не получится сделать дамагера со 100% критическим уроном. 70% это ПРЕДОСТАТОЧНО для вышеуказанных планок антикрита.

    3.1 Установить максимальный крит урон не более 250%. Весь избыточный критический урон преобразовать в дополнительный урон.
    3.2 Игнорирование защиты
    - Убрать разделение пробива брани и игнорирования сопротивления. Ограничить Игнорирование защиты цифрой 3000. Получается с бижутерии, костюма, нижнего белья и гравировок. Если персонаж набрал всеми вышеперечисленными способами более 3000 игнорирования защиты, весь избыточный пробив переходит в чистый урон, но не более 15% чистого урона суммарно.
    Понятие чистого урона
    Чистый урон это величина, которая наносится независимо от параметров защиты, устойчивости, и прочих. Наносится в размере % от максимального здоровья противника.

    Итог всего вышесказанного.
    Чтобы не было возможности сделать неубиваемых дд при вышеуказанных параметрах, предлагаю добавить дебафы к ношению оружия, а именно:
    - Если персонаж экипирован щитом, он не может наносить чистый урон по целям.
    - Если персонаж экипирован двуручным оружием, он получает на 10% больше урона.
    - Если персонаж экипирован парными клинками, его точность атак снижается на 10%.

    Получаем своеобразные карты, которые бьют друг друга.
    Пробив - защита.
    Крит - антикрит.
    Устойчивость - доп урон.
    И имбовый относительно всего выше Чистый урон, который по сути контрится только максимальным запасом здоровья персонажа.

    Спасибо за внимание.

  2. #12
    Спутник Нуи Аватар для Arkaim228
    Регистрация
    11.11.2014
    Адрес
    Краматорск
    Сообщений
    1,812
    Лучших ответов
    0
    В кожаном крафтовом комплекте есть вещи мародера, которые дают критический урон. Почему бы в аналогичном лёгком сете, например мудреца - не сделать такой же параметр для магов. Это действительно было бы балансом.

  3. #13
    Осознавший Судьбу Аватар для DoktorGrek
    Регистрация
    21.12.2014
    Адрес
    Кипроза
    Сообщений
    277
    Лучших ответов
    0
    Уже 100раз оговаривалось. Надо нерфить "бессмертных" хилов.
    Ну можете еще и миликов апнуть, т.к. из-за скила "Эйфория" они потеряли свой контроль-потенциал))))))
    Цитата Сообщение от XAHTOB Посмотреть сообщение
    милики пешком не бегают, так как в мирное время это вызывает смех, а в военное - панику ©
    Показать
    Atlantka_______________Ютуб-канал:
    https://www.youtube.com/channel/UC7XNUhWljmOPHXcZ2JgBwfg

  4. #14
    Заблокирован
    Регистрация
    18.09.2018
    Сообщений
    1,124
    Лучших ответов
    0
    Верните прежнюю механику отката Невидимости

    До 4.5 умение Невидимость начинало откатываться сразу после начала использования. Верните это. Сейчас играть просто не интересно с текущей механикой, когда Невидимость начинает откатываться после того, как персонаж выходит из неё.

  5. #15
    Осознавший Судьбу
    Регистрация
    15.02.2014
    Сообщений
    276
    Лучших ответов
    0
    Ослабить урон наносимый ядом гнева ветки скрытности, ибо маги карают нереально, могут раковать как не знаю кто, но ткнуть яд и выиграть, если речь о высокогсных магах.

  6. #16
    Осознавший Судьбу
    Регистрация
    15.02.2014
    Сообщений
    276
    Лучших ответов
    0
    Также надо как-то убирать дебафы магов, которые уменьшают скорость до 0, это просто кабздец, тупо самый криворукий магобаран убить может
    В этой игре у магов и так дамага немеренно, зато они ноют вечно

  7. #17
    Осознавший Судьбу Аватар для BOCTOK
    Регистрация
    10.11.2013
    Сообщений
    338
    Лучших ответов
    0
    Уберите уже этот рандомайзер скиллопоинтов и "веток" и введите классы с 2мя-тремя ветками развития: хилл - бард- мдд - танк - рдд - маг, можно добавить еще парочку интересных, но это ядро, по которому строится взаимодействие.Никто не играет этими 100+ рандомами. Пвп аспект в этой игре один из самых востребованных. Допустим есть 3 ветки для рдд: 1. специалист дальней атаки, 2 лазутчик - инвиз и скорость, контроль 3. среднеяя дистанция, броня, пробитие, массы. Бард: 1. баффы и услиление, 2 дебаффы и ослабление 3. контроль и усиленная атака по 1 цели. В рамках архетипа легче делать баланс и всевозможные правки, тем более что ничего придумывать особо нового не нужно, скиллы есть,меняем комбы и атрибуты для них и делаем класс. Или проще: выбор атрибутов для нападения: рывок 1. подготовка 1 секунда - чардж 20 метров, после чего опрокидывает противника на 3 секунды, атакующему вешает обессил на 2 секунды. Но при этом стают недоступны 2 других, например после рывка повышает сопротивление, защиту, или блок парирование; делает неуязвимым на 1 секунду, повышает скорость на 100%; радиус атаки повышается на 5 метров и тд. Убрать сноровку и поменять ее на другой параметр,который будет активироваться только для конкретного класса, давать свои характеристики. А то бегающие "маги" и "лучники" с щитами и поющие мили это какой-то бред.

  8. #18
    Воин Кириоса
    Регистрация
    10.01.2014
    Сообщений
    106
    Лучших ответов
    0
    Есть предложение для будущих обновлений. Запихнуть стойку лучника в Эфенрунд, и одной вариацией сделать возвращение механики Глаз Змеи. Не в таком виде как она была, чуть отбалансить, но имхо после вывода Гнева в отдельную ветку, фишка лучников, и данная уникальная механики несправедливо канула в небытие.

  9. #19
    Осознавший Судьбу Аватар для DoktorGrek
    Регистрация
    21.12.2014
    Адрес
    Кипроза
    Сообщений
    277
    Лучших ответов
    0
    Предлагаю концепт 2х новых веток умений:
    -А)Друидизм - Ветка основанная на взаимодействии заклинателя с силами природы. Изначально предлагается как дополнительная не атакующая ветка (на подобии "гипноза" или "обороны"), сочетающая в себе усиление своего персонажа и союзников, а также ослабление противников. Примеры скиллов:
    1. Цепкая лоза - Умение кастуется и применяется на большую площадь (радиус около 10-15м). Область прорастает лозой (примерно на 10-20сек). Противники попавшие в область действия умения будут замедлены, заклинатель и дружеские цели - получат бонус к скорости передвижения. Возможные варианты: Если цель страдает от "кровотечения" - она будет отравлена; Эфенруд - вражеские цели будут обездвижены; Эфенруд - Устойчивость союзников ко всем видам урона, а также восприимчивость к исцелению будут увеличены (примерно на 10%) и т.д.
    2. Ярость леса - Заклинатель получит + к урону и силе исцеления (+10%), а также сноровку (+60) и скорость каста (-6%) на 18 сек. Возможные варианты: Эфенруд - Возможность применения на союзника, эффект действует меньше (около 10 сек); Эфенруд - Используется на противника, эффект - обратный (противник наносит меньше урона, его сноровка снижена, скорость каста повышена) и т.д.
    Далее будут более простые описания:
    3. Спасительная роща - Умение кастуется и применяется на большую площадь (радиус около 15-20м). Область прорастает рощей (чисто визуальный эффект) (примерно на 15-25сек). Союзники в области действия становятся невидимыми, невидимость НЕ прекращается при получении урона и использовании умений.
    4. Дикость - АОЕ умение кастуется и применяется на заклинателя. Противники в радиусе (10-15м) подвергаются эффекту "Страх" на (0,5-1сек)
    5. Дух природы - В течении 20 сек заклинатель получает ВДВОЕ больше урона, по завершению ПОЛНОСТЬЮ исцеляет заклинателя. Примечание: в данном виде эффект НЕЛЬЗЯ использовать на союзниках (возможный эфенруд тоже)
    6. Звериная сила - В течении 10 сек заклинатель получает (+20-30%) к скорости передвижения, (+700) к пробиву брони и игнорированию сопротивления, а также невосприимчив к эффектам сна.
    7. Звероподобие - Пассивное умение. При получении урона заклинатель получает(+5%) к скорости передвижения на (7сек), эффект суммируется до 5 раз.
    и т.д.
    -Б)Инженерия - Ветка основанная на использовании различных механизмов:
    1. Разряд - Атакует противника на дистанции (0-5м), снижает точность его атак на (6 сек) и накладывает электрошок.
    2. Призыв робота - Призывает неуправляемого робота, атакующего противников ударами тока (заклинание). Если на цель накладывается электрошок, робот оглушает цель на (2сек). Невозможно использовать вместе со слугой бездны (гипноз), при вызове одного из существ - второе исчезает.
    3. Ловушка - Устанавливает в определенную точку ловушку, абсолютно невидимую для противников на (1мин). Противник про соприкосновении с ловушкой будет оглушен на (4сек) и отравлен на (10сек). Можно установить ДО 5 ловушек.
    4. Инженерное безумие - Применяется на область, телепортирует всех противников в радиусе (20-25м) в случайные точки в радиусе 20м (относительно текущей позиции каждого), с вероятностью для каждого (10%) накладывает эффект прокола. Примечание, очень интересное по механике умение, сеющее хаос в ряды противников)))
    5. Вундеркинд - Пассивное умение. Увеличивает силу,ловкость,интелект,с. духа, выносливость (на 70 ед.)
    и т.д.
    Цитата Сообщение от XAHTOB Посмотреть сообщение
    милики пешком не бегают, так как в мирное время это вызывает смех, а в военное - панику ©
    Показать
    Atlantka_______________Ютуб-канал:
    https://www.youtube.com/channel/UC7XNUhWljmOPHXcZ2JgBwfg

  10. #20
    Под защитой Луция
    Регистрация
    17.04.2014
    Сообщений
    45
    Лучших ответов
    0
    Милики или куда им деватся?
    Милик сейчас выглядит очень глупо. В соло цель слабый дамаг, в масс пвп 4 аое из них 2 вообще без дамажные стали. Мб дебафы? А не, их уже нету.
    И так возможно пора вернуть их в ряды где они были изначально? А именно в пвп 1 на 1 или дебафером в масс пвп.
    1) Вихрь смерти вернуть обратно снижение отхила, ибо без полезный эффект штурм ни на что не влияет кроме как пве.
    2) Сокрушительный прыжок. Кроме как мобильности он не нужен, эфен рунд новый тоже не берут ибо нет необходимости. Верните старый урон молота
    3) Неистовство. Это умение в пве и ни где иначе. Изменить его можно интересным образом. Сделать его как баф на 20% наносимый урон и 10% получаемый или иные цифры. При активации с двуручным оружие урон увеличивается в 2е и появляется 2-е двуручное оружие. Можно связать с пассивкой на парирование в дальнем бою.
    4) Молот гнева. Ускорить анимацию молота. По бегающий цели в радиусе 7-9 метров не попасть. В режиме ходьбы в радиусе 10-16м тоже не попасть. Применение только в притык и то по цели если она стоит или в контроле. Контроль для контроля как то вообще не вариант. Повторю. Ускорьте ей анимацию или дайте зависимость от сноровки. Лучше 2-е


    Пассивные умения. Раскол брони. 3000 брони на 5 секунд. Для начинающих игроков это смерть ибо нет много брони, а для уже высоко одетых персонажей эти цифры уже смешные что даже плакать хочется.
    Предлогаю сделать аналог разрывного выстрела. 20% игнорирование брони веткой нападение. Выглядит следующее. Против низко одетых персонажей это не так сильно срежит если сравнивать с нынешней ситуацией, а вот как раз на высоко одетых персонажах это будет уже буст и эта пассивка приобретёт смысл.
    Делать её желательно только на ветку и тем самым не будет такого дисбаланса в масс пвп и цель не будет сразу лопатся (тактик в тяже) от 3-4х лучников и 1-го милика.


    Заключение. Мили класс выглядит сейчас убого и сейчас у него с вводом эйфории нет сильных сторон. Нету замедлений или дебафов, нет хорошего урона (Сейчас его все обогнали по наносимому урону) Нету хорошего аое прокаста. Если архитип только для пве годится, то это печально
    Последний раз редактировалось Dampir02; 28.10.2018 в 09:33.

+ Ответить в теме
Страница 2 из 7 ПерваяПервая 1 2 3 4 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения