+ Ответить в теме
Страница 3 из 7 ПерваяПервая 1 2 3 4 5 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 65
  1. #21
    Под защитой Луция Аватар для ZBuffer2
    Регистрация
    26.05.2014
    Сообщений
    41
    Лучших ответов
    0
    Итак. Я играю в эту игру уже около пяти лет и постоянно слежу за игровой механикой: изучаю классы, смотрю урон, тестирую сборки персонажа.
    Какие есть минусы игры?
    Слишком много параметров для внесения урона и защиты от урона, но актуальны лишь несколько: Шанс крита, крит урон, доп урон, сила атаки, устойчивость к атакам и устойчивость к критическому урону.
    А почему?

    Для примера хочу привести другой жанр игр: MOBA.
    В каждой из таких игр продуманы все аспекты игровой механики, продуманы умения героев и усиления умений.
    В ArcheAge тоже имеется описание из чего складывается урон, а именно: X(N+% от силы атаки...).
    Что такое N - это базовый урон умения, который в вышеуказанном жанре входит во врага на любой стадии игры и ничем не снижается.
    Что происходит в ArcheAge? Кастуешь огненную петарду под абордажкой в танка, а он в данный момент повышает устойчивость древним оплотом эфенов и становится в раскол, имея в этот промежуток времени 100% устойчивости к урону.
    Смотрим лог урона - игрок получает критический урон равный 1.
    Я знаю много персонажей, которые хорошо танкуют урон. И при должных обстоятельствах они полностью неуязвимы.
    Такого быть не должно.

    Что я предлагаю:
    Базовый урон должен проходить в полной мере в игрока при любых обстоятельствах, за исключением неуязвимости. Сейчас же можно ударить решающим ударом в цель и нанести 1 урона. То же самое с беспощадным выстрелом и прочими довольно сильными умениями. Такого не должно быть. Базовый урон на то и базовый, что он проходит в любом случае(кроме неуязвимости и промахов)
    Устойчивость к атакам в пвп должна контрить минимальную часть базового урона(не больше 5-10% ).

    Дополнительный урон умений(кольца, костюм, нижнее белье) должны сильнее влиять на увеличение базового урона умений и меньше на дополнительный урон умений, указанный в %.

    Пробивание брони должно работать с определенным коэффициентом на разные умения, т.е.
    Если умение имеет высокий дополнительный урон от силы атаки, то коэффициент вашего пробива меньше, если же умение имеет низкий дополнительный урон от силы атаки, то пробив работает лучше.
    К примеру, беспощадный выстрел получает х0.75 от текущего пробивания брони, в свою очередь азарт мстителя получает х1.5 вашего пробива брони.

  2. #22
    Беспризорный сирота
    Регистрация
    23.05.2018
    Сообщений
    13
    Лучших ответов
    0
    Ребята, во первых это все глупо обсуждать! тут все завязано на ГС!!! нет никакого желания тупро донатить или рачить что бы в один удар сливать более слабых!! Шмот не должен решать все, хотя бы на арене! Пусть доны покажут прямые руки, знание особенностей своих персов и здание сколов! К стати о способностях, тут они не нужны с- НУЖЕН лишь ГС, Поэтому так называемое ПВП всего лишь ГС ная фикция. Неужели трудно наделить классовыми особенностями персов? Что бы не имея 20К ГС хотя бы смытся от морального урода лбящего мелких и бомжиков? Неужели трудно эти способности адаптировать к ПВП, а так у ВАС не ПВП а извините за выражение игровая педофелия всего длишь на всего!!

  3. #23
    Избранник Двенадцати Аватар для Witness
    Регистрация
    12.12.2013
    Сообщений
    3,903
    Лучших ответов
    0
    Несбыточно, конечно, но я все же надеюсь, что эту механику из вова со гарантированными контролями/иммунами уберут, и сделают наложение дебаффов шансовое. 5 лет мы смотрели, как милики в открытом мире или гипнозники на арене насиловали все живое, и предотвратить это было практически нереально, а потом корейцы придумали костыль - багнутую эйфорию с откатом 30 минут, которая, будучи заюзанной слишком поздно, не откатывается при смерти.

    Конечно, при шансовых контролях придется слегка отбалансировать дамаг, так как ветки типа гипноза и мистицизма начнут сильно проигрывать "чистым" дд веткам, но это, думаю, будет сделать несложно.

  4. #24
    Воин Кириоса
    Регистрация
    09.06.2014
    Сообщений
    97
    Лучших ответов
    0
    Убрать у миликов вообще значение слово крит или снизить его в разы. Просто бред какой то. За 1 сек наносит 5 ударов и все критом.

  5. #25
    Осознавший Судьбу Аватар для heffplay
    Регистрация
    14.05.2013
    Сообщений
    249
    Лучших ответов
    0
    Пора ребалансить основной урон с оружия. Апать базовый урон луков или резать на других тирах оружия. Одноручное оружие превосходит по базовому урону лук. А двуручный посох по СЗ более чем на 250 пунктов превосходит лук.

  6. #26
    Аватар для Kits1812
    Регистрация
    30.12.2013
    Сообщений
    1,832
    Лучших ответов
    1
    Ну раз тут пошло про равенство, так может пора на посохи к силе заклинания добавить силу исцеления? А то магам приходится пухи менять, пока луки и милики спокойно берут в руки булаву.

  7. #27
    Чудо Иферии Аватар для Samazar
    Регистрация
    27.03.2018
    Сообщений
    2,639
    Лучших ответов
    1
    И дистанцию магам и миликам до 25-30-сколько-там-у-луков метров
    Цитата Сообщение от XAHTOB Посмотреть сообщение
    так скайрим же лучше архейджа? никаких банок, жетонов, дроп не урезан, мыло не косячит.
    Показать
    Цитата Сообщение от XAHTOB Посмотреть сообщение
    я вижу курс. если раньше на форуме обсуждали комбы, как быстрее/проще кого-то убить, то сейчас всё обсуждение свелось к количеству эссенок в час и как зайти в данж. только зачем? скайрим всё равно не обогнать.
    Показать
    Цитата Сообщение от XAHTOB Посмотреть сообщение
    та разве мы тут за радостями собрались? подозреваю, тут фанаты боли и страданий тусуются.
    Показать
    Цитата Сообщение от Scorpior Посмотреть сообщение
    уверенной, что банить будут вряд ли
    Показать

  8. #28
    Участник Экспедиции Аватар для SPSPSP
    Регистрация
    05.03.2017
    Сообщений
    138
    Лучших ответов
    0

    Lightbulb

    У нас этого пока нет, но пусть разработчик задумается, чтобы при апе 55 Героического лвла давалось что-то уникальное, например 1 лишний скилл поинт, т.е. при достижении 55 гер. лвла можно уже под скиллы использовать не 18, а 19 скилл поинтов. Или же выбрать 4-ю ветку, но также можно юзать 18 или уже и 19 скиллпоинтов, что откроет уже новые уникальные классы и спеки при достижении 55 гер. лвла.
    Ну или иное, но только не этот бред, типа больше хонора дадут при достижении 55 гер. лвла или же ещё больше антикрита и пвп-резиста, это норм, да, но это думаю не то, к чему хотелось бы стремиться ради достижения уникального с громким названием 55 ГЕРОИЧЕСКОГО "абалдеть" уровня.


    Но 55 гер. лвл должен добываться не просто сложно с получением большого кол-ва опыта, а добываться именно лично без помощи кого-либо за фарм тебе мобов, пока ты сидишь афк. Ниже будет описана суть механик. Иначе громкое название "ГЕРОИЧЕСКИЙ ЛВЛ" не будет иметь ничего общего с героическим и будет всего лишь громким названием, показухой и пустышкой.

    Вопрос: почему с 40 лвла, а не с 1-го тогда?
    Ответ: чтобы не было обидно новеньким игрокам, которые желают как минимум апнуть 34 гер. лвл, хотя можно сделать и не с 40 лвла, а начиная с 35 гер. лвла и до 55 такую механику, какая будет описана ниже.

    Предложенные механики получения героического, не в виде пустышки с громким названием, а именно "55 ГЕРОИЧЕСКОГО УРОВНЯ":

    1) Пусть сделают, что начиная с 40 гер. лвла ОПЫТ незасчитывается никому, если качать персонажа в пати или как-то иначе продумать, но так, чтобы не было понятия АФК-прокачка персонажа в пати, т.е. покупают фарм или за спасибо и набивают опыт кому-то и вуаля за неделю/две у игрока будет уже 55 гер. лвл, при этом он сам для этого не пыхтел и не потел. Проснулся, а он уже 55 гер. лвл. Ну герой, ну красавчег. Ты погляди какой у нас герой с 55 гер. лвлом. Мммм класная игра с новоиспечённым героем, которому нафармили опыт другие игроки.
    Т.е. чтобы персонаж не мог купить АФК-прокачку. Также предусмотреть, чтобы такой игрок не смог бы ВНЕ пати хитрить через систему макросо-агра мобов, т.е. чтобы опыт засчитывался за нанесённый урон по мобу.
    Проще говоря, чтобы не было так, игрок на макросе агрит моба, а за него ВНЕ пати кто-то моба добивает и в итоге тому, кто сагрил дают опыт = такие хитрости не пойдут. Поэтому пусть сделают так, чтобы начиная с 40 лвла опыт засчитывался игроку уже за личное убийство мобов.
    Иначе какой толк от названия 55 ГЕРОИЧЕСКИЙ уровень, если многие на Руоффе тупо купят афк-фарм, посадят персонажа в афк и ему за неделю/две задроты-фармильщики сделают 55 гер. лвл. В чём тогда уникальность 55 абалдеть аж какое название ГЕРОИЧЕСКОГО ЛВЛа.

    У разработчика идеи классные, но они их не дорабатывают, упускают мелочи, такие как у нас на руофе - фарм эссенок в пати, тому кто тупо афк.
    Я не против этого, как фарм эссенок за голду или за кри кому-то, кто сидит рядом афк или бегает за тобой в пати-режиме "следовать", это хороший выход для новичков, но это как пример. Поставят нам когда-то патч с 55 гер. лвлом и многие тупо купят АФК-фарм в пати.

    2) Пусть сделают диминишинг фарма опыта начиная с 40 лвла, т.е. чтобы снова же не фармили много на макросе, т.е. чтобы не ставили персов на макрос, а опыт им будет идти один и тот же, пока они спят, едят и тд.
    Т.е. как дебаф какой-то у игроков, которые занимаются изящными искусствами, я не осваивал это, но видел, мол дебаф вы устали и мол отдохните.
    Также и за фарм с 40 лвла - чем больше фармишь за день, тем выше дебаф на порезку получаемого опыта с любых мобов на какое-то время + при этом игрок должен выйти из игры. А то какие-то чудо-макросники найдутся, которые поставят перса на неделю на макро где-то в "уголке" мира и будут фармить, что с бафом, что дебафом на неделю до проф. работ. Пусть страдают такие хитро-жо-ягодичные афк-макро фармильщики мобов.

    Т.е. это будет как некий ограничитель как с очками работы, чтобы не хитрили и за них не фармили мобов и не фармили бы на макросах, поставив персов на неделю нон-стоп фарма до проф. работ на макро-фарм.
    Также будут и страдать нанятые драйверушки из-за деминишинга на нон-стоп фарм опыта.

    Таким образом, все те, кто будет получать опыт за афк посиделки и иные хитрецы (уже нарушители), будут страдать и познают всю суть слова "ГЕРОИЧЕСКИЙ 55 ЛВЛ".

    Иначе говоря, если не будет таких механик для достижения 55 гер. лвла, то какой смысл в названии "__ ГЕРОИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ!", если можно купить афк-фарм? Абалдеть... Ну прям очень сложный героический. У нас же народ с головой, 80% руофа сразу же купят афк фарм 55 гер. лвла и будут искать постоянных продавцов фарма опыта, как и сейчас с эссенками.
    С эссенками бог с ним, но вот раз лвлы названы героическими, то и достижение этих уровней должно быть уникальным и ЛИЧНЫМ, т.е. игрок сам должен достигать этих ГЕР. уровней, это же не обычные уровни, а героические и опыт с мобов должен быть лишь тот, если ты сам бьёшь мобов, а если тебе набивают мобов в пати или через агр любым скиллом, то опыта тебе не должно идти с убийства моба чужим игроком, т.е. НЕ тобой.

    Я просто не понимаю недоработок идей разработчика. У них идеи классные, но в чём тогда ГЕРОИЗМ ГЕРОИЧЕСКИХ уровней если они достигаются не личным героическим прохождением всех сложностей получения этих героических уровней? В чём тогда героизм и зачем тогда такое громкое название, если нет такой механики с диминишингом, описанной выше?

    P.S. ещё более уникальнее, как удержать тех, кто всё же возьмёт 55 гер. лвл со всеми этими сложностями.

    3) При достижении 55 гер. лвла игроку порой нужно будет его поддерживать, т.е. получив 55 гер. лвл, можно будет его докачать до 100%, при этом этот 55 гер. лвл нужно будет слегка поддерживать в получении опыта, т.к. если долго не заходить в игру какой-то % опыта будет падать и в таком случае, уровень может упасть до 54 лвла с 0% и тогда ты уже из-за этого потеряешь уникальность в виде 19 скиллпоинтов вместо 18 или же 4-ю ветку на выбор, либо что-то иное уникальное. Чтобы многие, кто хочет стать 55 гер. лвлом сразу задумались об этом. Что мол не просто стать героем 55 лвла, а ещё и нужно поддерживать этот статус!

    Вуаля, я гений. Вот как можно удержать народ в игре если они достигнут капа. Захотел 55 гер. лвл = получил неимоверную уникальность при достижении 55 гер. лвла = но и ты обязан периодически заходить в игру и слегка получать опыт, чтобы не падал % опыта 55 гер. лвла. Вуаля, гениально! Многие кап и хай-ГС-донат игроки достигают капа практически во всём, тот же Свэч, Полтос, Дажбог и тд. и им банально скучно. Их можно понять, их ничего не заставляет зайти в игру, т.к. они достигли всего по шмоту и по лвлу и тд.

    Такжу эту идею с падением % синтеза можно внедрить и в синтезируемый шмот, но т.к. эфен топовый, то его НЕ надо поддерживать иногда апая спадающий % синтеза, а вот в рамианку и в данж-шмот надо иногда загонять эссенки, чтобы шмот не упал в цвете, если ты долго не заходил в игру. Только сделать не карательный метод, а более щедящий, т.е. падение % синтеза как и опыта для видимости, чтобы игрока это не заставляло удалить игру, а лишь стимулировало посетить игру, не именно зайти и зад-прыщавить в неё, а просто такая механика будет напоминать игроку, что надо бы зайти и слегка опыть качнуть и синтез повысить, чтобы и шмот не упал в цвете и не упал бы гер. лвл до 54 уровня.
    Последний раз редактировалось SPSPSP; 22.01.2019 в 06:06.

  9. #29

    Регистрация
    27.12.2013
    Сообщений
    187
    Лучших ответов
    0
    Предлагаю изменить механику пробива брони.

    Рейтинг пробивания брони должен давать вероятность наложения на цель дебаффа "пробитие брони", который на 2 сек срезает 80% брони (без учета щита). С внутренним кд дебаффа 6 сек.
    Эта механика давно назрела в связи с развитием механик устойчивости к урону и массовым получением сетов 2-й эпохи с высокими показателями защиты. Такую же механику предлагаю для игнорирования сопротивления.

    Данное изменение позволит более устойчиво отбалансить классы и разнообразит геймплей.

    Например, после ребаланса урона скиллов:
    - Мили должны будут опрокидывать цель не сразу после врыва, а лишь выбив дебаф с цели.
    - Маги не смогут сразу заливать дамаг, а будут выбивать игнор болтами.
    - Луки перестанут пытаться свести пвп к убийству за 3 ослеплялки.

  10. #30
    Творящий историю
    Регистрация
    17.04.2014
    Адрес
    Корвус, восток
    Сообщений
    1,095
    Лучших ответов
    0
    Доработка Кодекса Юстины и сферы слепого жребия
    Сейчас есть крафт кодекса на +3 к выбранной характеристики и минус случайной характеристики и сферы на случайный плюс и минус.

    Для охвата возможных вариаций перераспределения характеристик, предлагаю реализовать новых итемов:
    "Обратная сфера слепого жребия". Уменьшает случайную характеристику на 3 единицы и увеличивает случайную характеристику на 3 единицы.
    "Обратный кодекс Юстины". Создает "Обратные сферы равновесия", которые уменьшают выбранную характеристику на 3 единицы и увеличивают случайную характеристику на 3 единицы.

    Это позволит сделать перераспределение статов, если хочется слегка откорректировать их, а не делать полный сброс и новое заполнение.
    Топ заработок в день:
    Цитата Сообщение от Neptunium Посмотреть сообщение
    Так 3к в день изично зарабатываются Надо просто задонатить 540 рублей
    Показать
    Об АА:
    Цитата Сообщение от XAHTOB Посмотреть сообщение
    отличный бицнец-план. сделаем игру без ног, шоб торговать костылями. найс.
    Показать

+ Ответить в теме
Страница 3 из 7 ПерваяПервая 1 2 3 4 5 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения