+ Ответить в теме
Страница 5 из 7 ПерваяПервая ... 3 4 5 6 7 ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 62
  1. #41
    Ангел Связи Раншиша
    Регистрация
    15.04.2018
    Сообщений
    1,896
    Лучших ответов
    0
    Цитата Сообщение от Zhuga1986 Посмотреть сообщение
    а еще ни в одной игре никогда маги не были жирнее воинов
    Показать
    некр с шубой / скелетом был жирнее большинства "типа воинов", даже жирнее танков

  2. #42
    Хранитель печатей Аватар для Berillium
    Регистрация
    15.05.2013
    Адрес
    В окружении Нерезиновой
    Сообщений
    621
    Лучших ответов
    0
    Цитата Сообщение от Colgate2014 Посмотреть сообщение
    Не понимаю как вы хотите обосновать промах волшебством?
    Оно на то и волшебство
    Магия, так сказать
    Волшебная очень магия
    Показать
    Так промах это не уклонение, как похоже часто думают. Ну например это когда ты с бодуна и не можешь четко произнести заклинание - четот там бла-бла-бла-буээ и оп огненный шар вместо вперед полетел вверх.

    ---------- Сообщение добавлено в 11:11 ----------

    Цитата Сообщение от WiFirouter Посмотреть сообщение
    некр с шубой / скелетом был жирнее большинства "типа воинов", даже жирнее танков
    Показать
    Он не был жирнее жирнее была шуба, на которую трансферился урон, поэтому некра и прочих самонеров всегда ставили в станлок и разбирались сначала с животиной, а затем с хозяином, не давая повторно вызвать.
    "Заслипал Куклачева? Маладэц! Кота души, души кота!!!"
    Последний раз редактировалось Berillium; 04.04.2019 в 11:14.
    В России всё как положено, а положено у нас на всё...

  3. #43
    Беспризорный сирота
    Регистрация
    21.05.2015
    Сообщений
    18
    Лучших ответов
    0
    Цитата Сообщение от Colgate2014 Посмотреть сообщение
    Не понимаю как вы хотите обосновать промах волшебством?
    Показать
    Например так
    Цитата Сообщение от Berillium Посмотреть сообщение
    Так промах это не уклонение, как похоже часто думают. Ну например это когда ты с бодуна и не можешь четко произнести заклинание
    Показать
    Или например при ударе в пах (в глазах темнеет и заклинатель не может сконцентрироваться на противнике), ударе под дых (дыхание спирает и заклинатель не может сделать вздох для прочтения заклинания), ударе в голову (часть заклинания вылетает из головы от короткой амнезии) и при этом получается
    Цитата Сообщение от Berillium Посмотреть сообщение
    четот там бла-бла-бла-буээ и оп огненный шар вместо вперед полетел вверх.
    Показать

  4. #44
    Под защитой Луция
    Регистрация
    29.04.2018
    Сообщений
    37
    Лучших ответов
    0
    Цитата Сообщение от Colgate2014 Посмотреть сообщение
    Не понимаю как вы хотите обосновать промах волшебством?
    Оно на то и волшебство
    Магия, так сказать
    Волшебная очень магия
    Показать
    а как можно объяснить то ,что маги могут стоя в упор уклоняться от физ атак и стрел, а воины нет ?

  5. #45
    Участник Экспедиции Аватар для SPSPSP
    Регистрация
    05.03.2017
    Сообщений
    138
    Лучших ответов
    0
    На корее вышло обновление с новыми эфен-рунд умениями. И вроде всё норм, но...

    У умения "Узы тьмы" ветки "Гнев" появился атрибут "Смерть" - он позволяет притянуть до 5 противников на дистанции до 35 метров к заклинателю. Радиус области притяжения также 10 метров.

    Как это работает есть у МАТТа в самом низу темы.

    Я конечно всё понимаю, это классно. Вау, имба для масс ПвП, да и не только, можно в соло также применять (пока не тестилось) и вытягивать из барьера спрятовшегося милика для пережидания отката скиллов.

    Я как любитель разного рода игр в жанре мморпг, крайне удивлён добавлением именно атрибута "Смерть", кто-то из разработчиков хоть понимает, что такое притянуть до 5 противников, выбрав нужную область в 35 метрах от тебя?
    Разработчик играет в эту игру хоть ещё кем-то, кроме как теста Храмовником арен даже в 5.6?

    Я сам стал делать перса в жир и это доставляет одно удовольствие, т.е. могу играть хоть хиллом, хоть не совсем дамажным магом и в любом спеке танка со стяжками, но я во всех мморпг играх был зачастую за Фейр-плей.
    Стягивая противников, которые не могут меня быстро пробить, я чувствую всю их боль и огорчение, что я как танк изменил их правила игры в виде стяжки, немоты, контролей и прочей ереси, всё это жестокий троллинг над противником и любой, кто варится в этом котле желает из побыстрее него вырваться и вздохнуть свободы.
    Но тут ему и ещё 4-м его приятелям прилетает банально ещё и ТПшка с гнева за 35 метров от него прямо в глубь рейда противника. Пусть почувствуют эти 5-ро неудачников, что такое игра про масс ПвП в АА. Максимально уничтожаем в уникальной игре про масс пвп желание сближаться с друг с другом ближе чем на 41 метр (поясню: 35 метров от нас, круг стяжки 10 метров, т.е. радиус именно от центра 5 метров, т.е. 35 м. от вас - это центральная точка и по 5 метров вокруг от точки в центре круга = в итоге 5-ро любых от вас в пределах 35+5 метров=40 метров, что попадут в круг ТПшнутся к вам, отсюда и выходит, что надо держаться на растоянии 41 и выше метров, чтобы не быть ТПшнутым) и дерёмся именно дистанционно постигая технику бесконтактного боя, чтобы нас не ТПшнуло вдруг в глубь рейда противника.

    Стал я танком играть не так давно, но это такая грязь и имба. Надо уважать своего противника и понимать всю его боль. Это глупо выдать кнопку - убить всех.

    И вот настало время, когда разработчик выдал эту кнопку всем, кто особенно любит и играет в масс пвп - это "Узы тьмы" ветки "Гнев" появился атрибут "Смерть". Т.е. разработчик понимает, что это такое? А это вот что. Во многих рейдах, танки и тактики могут в будущем даже не врываться, а зачем рисковать?
    Т.е. любой танк или даже хилл с веткой гнева, да и любой игрок в рейде. Я думаю с вводом этого скилла в будущем у нас все статики будут требовать брать обязательно ветку гнева с этим атрибутом и масс пвп превратиться не в "Фейр-плей" стяжки, а кто больше переТПшит к себе противников.

    Это очень глупо, это ломает всё понимание и представление о механике масс пвп, где чтобы сделать грязь внутри рейда противника надо ворваться, рискуя собой, дать стяжки, грязь и вырваться из этого котла самому. НО...

    Зачем всё это будет нужно, если во всех рейдах теперь можно брать этот атрибут и тупо ТПшить по кд нужных тебе "до 5-ти противников" вглубь своего рейда и тупо вырезать и так повторяем до бесконечности, пока всем этим разным 5-м не набьём кресты 180, заставляя их удалить эту игру и больше не играть с такие игры с такими "уникальными скиллами", где можно тупо стягивать за 35-40 метров нужные тебе или твоему рейду цели. Рукалицо от идеи разработчика по данному скиллу.

    Многие напишут, так ты же танк радуйся, тебе добавили ещё одну стяжку имбовую.
    Да... Но... Этот скилл до 35 метров, можно вообще даже не быть танком, а банально магом с гневом, хиллом с гневом, миликом с гневом и при масс ПвП все будут заниматься именно этим. Это глупо, что разработчик делает со скиллами?


    Это же глупо. Одним скиллом разработчик уничтожает весь смысл понятия масс пвп, где для того, чтобы выдернуть тебе нужных противников, используется ЛАСО из обороны - тут всё норм выдёргиваем 1 противника. Но этот скилл с гнева будет на растоянии до 35 метров выдёргивать сразу до 5-х противников прямо к тебе.
    Это такая тупость. Представим ТСку. Ребят я сейчас ТПшу к себе 5-х хиллов, ддшников или иных любых целей - готовьтесь дать грязь подо мной и залить их. Даём, заливаем, смеёмся в ТСке и думаем, что с игрой всё норм, раз выдали всем эту ТП-стяжку. Аазазаз это же так смешно, как же это круто без врыва куда-либо тупо стягивать по 5 целей по кд. Ахахах как же весело. Норм всё с игрой?
    Особенно этот скилл будет имба у хиллов или кастовых магов, т.е. у тех, у которых разогнан каст. Они возьмут в масс пвп ветку гнева, быстро веберут в толпе 5-х существ и быстро скастуют к себе 5 этих смертников в глубь своего рейда.

    Выход:
    Пусть разработчик задумается и порежет в следующем обновлении эту ТП-стяжку в пределах до 15 метров или 10 метров чтоль, а то 35 метров это просто жесть, ещё бы добавили за 50 метров, а лучше за 100 метров - максмум троллинга над противником, пусть страдает по кд.
    Представим масс пвп с этими ТПшками. Никто не врывается и не рискует умереть, а просто все ждут отката "Узы тьмы" и по кд стягивают к себе 5 нужных противников, которые попали в момент каста этого умения для ТПшки их к себе.


    Итого:
    У меня слов нет, я хоть и танк и обожаю стягивать и морально троллить противника грязью, чувствуя всё их недовольство и боль в этот момент, что из-за меня у них пошло что-то не по плану, но эта новая ТП-стяжка за 35 метров - это просто слов нет... Можно тупо выдёргивать нужные рейду или тебе цели и тупо над ними издеваться, хоть даже стягивая под пушки, если пвп возле дружественных тебе пушек.


    Идея:
    Может ещё разработчик сделает в будущем, чтобы ИНКАСТОВЫЕ Ласо из обороны и стяжка с Сопры стягивала к себе сразу до 50-ти противников в пределах метров этак 100 (чего мелочиться) и в момент стяжки чтобы им накидывало немоту на 1 минуту и можно ещё даже стан?
    Представим это ПвП где-то возле пушек, которые почти шотают не одетых в жир ДДшников. Берём этот скилл, стягиваем под пушки пол рейда, у них немота на 1 минуту. Вуаля - вот и весь показатель скиллухи в масс пвп и понятие "Фейр-плей", кто больше переТПшит к себе и даже отныне необязательно будет врываться. Т.е. масс пвп с этим скиллом станет таким, будто все познали технику бесконтактного боя, а зачем врываться и рисковать, когда можно тупо троллить и ТПшить к себе за 35 метров 5 существ и ждать откат скилла смеясь в ТСке над этим, ахахах крутяк ахаха жесть ахаха стягивай ещё мы ждём, ахахах как же это смешно и весело, хаааа минус 5 рыл, мы обожаем тебя за твою скиллуху игры, ты топ стягиватель руоффа, да детка!?) А возьмите все этот скилл, го все будем друг друга Тпшить и играть в игру, кто больше переТПшит противников к себе. Имба же, крутяк игра про масс пвп)

    P.S. Также, я ещё как маг, жду фикс водных клинков, т.к. я зачастую за "Фейр-плей". Что делает разработчик со скиллами, он это осознаёт или как на видео у них в офисе они тестят пвп на аренах лишь в Храмовнике?
    А ну да, понятно. Милику сложно догнать цели, надо самим себе выдать стяжку за 35 метров... Тогда вопросов не имею, разработчик не зря тестит арены в спеке Храмовника.
    Последний раз редактировалось SPSPSP; 08.04.2019 в 04:15.

  6. #46
    Ангел Связи Раншиша
    Регистрация
    15.04.2018
    Сообщений
    1,896
    Лучших ответов
    0
    Верните пассивный отхил с умения ветки сопротивления в полностью пассивный режим, а не как сейчас бафом на 12 секунд с откатом в 20 секунд.

    В будущей обнове вы убираете влияние крита на пассивный отхил с ветки сопротивления, значит это уменьшение пассивного отхила. Дак верните тогда этот скил в полностью пассивный режим, без тикающего бафа, так будет хоть как-то равноценно для классов с сопротивлением.

    Не творите бред с влезанием в крайности, типа убрать почти целиком и полностью, оставив какой-то огрызок. Золотая середина на много лучше всегда.
    Последний раз редактировалось WiFirouter; 22.04.2019 в 09:20.

  7. #47
    Воин Кириоса
    Регистрация
    19.02.2014
    Сообщений
    87
    Лучших ответов
    0
    Парирование
    По правильному парирование, это тоже самое блокирование...
    Только через Парирование проходит урон (причём немалый)
    Пересмотреть "Парирование" так как работает неправильно...
    Джин → Марли → Гартарейн → Нуи →

  8. #48
    Ангел Связи Раншиша Аватар для Colgate2014
    Регистрация
    01.05.2014
    Адрес
    Пермь, а также Луций, сердце Саванны (Восток)
    Сообщений
    2,378
    Лучших ответов
    0
    Цитата Сообщение от TeJleGa Посмотреть сообщение
    Парирование
    По правильному парирование, это тоже самое блокирование...
    Только через Парирование проходит урон (причём немалый)
    Пересмотреть "Парирование" так как работает неправильно...
    Показать
    Неправильно. Никакого урона при парировании удара не проходит. Парирующий перемещает вектор удара в другую сторону, отклоняя его от себя. Попробуй дома ударить головой в стену прямо. Что произростет? А потом попробуй ударить головой об стену вкось. Что получишь?
    В первом случае произростет шишка на голове, а во втором - рассечение
    Единственное что тут можно править, так это показатели затрат маны на умения: ударивший получает штраф к затрате маны на удар. Блокирующий - тратит ману на пассивку сработавшего блока. При парировании ударивший получает двойной штраф на затрату маны, а парировавший тоже получает штраф на трату маны, но меньше чем при блокировании.
    Но у нас другая физика в игре


    ---------- Сообщение добавлено в 10:51 ----------

    Цитата Сообщение от Berillium Посмотреть сообщение
    Так промах это не уклонение, как похоже часто думают. Ну например это когда ты с бодуна и не можешь четко произнести заклинание - четот там бла-бла-бла-буээ и оп огненный шар вместо вперед полетел вверх.
    Показать
    Ну в принципе верно
    Промах: это когда какое либо умение направляется по строго указанным координатам. Но когда кастующий произносит свои "швабра-в-бабра-кадабра!", цель эти координаты покидает, то происходит промах.
    Уклонение: это когда цель видит куда кастуется "швабра", и до старта ее запуска покидает эти координаты
    Вот только касаемо ветки волшебства уклонение как таковое работать не может, имхо волшебство по своей сути пренебрегает законами физики, а физика как наука волшебство отрицает

    ---------- Сообщение добавлено в 10:56 ----------

    Цитата Сообщение от Zhuga1986 Посмотреть сообщение
    а как можно объяснить то ,что маги могут стоя в упор уклоняться от физ атак и стрел, а воины нет ?
    Показать
    Вот только касаемо ветки волшебства уклонение как таковое работать не может, имхо волшебство по своей сути пренебрегает законами физики, а физика как наука волшебство отрицает
    Последний раз редактировалось Colgate2014; 16.05.2019 в 08:38.
    persona non grata [gray eminentiam]
    si im non opus est, tuns.....angeli vivunt huc
    АА, Луций.
    ... in quaero

  9. #49
    Участник Экспедиции Аватар для Kernell32
    Регистрация
    04.10.2017
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    174
    Лучших ответов
    0

    Lightbulb

    И так с последнего моего сообщения о просьбе перестать ненавидеть лучников прошло чуть более чем пол года, а ситуация так и не изменилась. Говоря о лучниках, я имею ввиду не только данную ситуацию на наших серверах, но и смотря в будущие (текущие для Кореи) для нас патчноуты.
    Цитата Сообщение от ArcheAge Посмотреть сообщение
    Напоминаем, что разработчики (XLGAMES) внимательно читают все (сами, да! У них есть в штате русскоговорящий сотрудник), отмечают для себя интересные предложения и в будущем, если что-то их сильно заинтересует, реализуют такие идеи.
    Показать
    Я очень надеюсь, что это действительно так. Я понимаю, что сотрудник XLGAMES не может читать весь форум и проводить аналитику по всем классам (как минимум для этого должен быть отдельный человек).

    Проблема: с каждым патчем, лучник как архитип постепенно умирает по сравнению с другими классами (и всё же почитайте хотя бы эту тему: Ребята, что с луками?).
    В текущих реалиях, маг одетый в латы становится на много полезнее как в масс пвп, так и в открытом мире.
    Тоже самое можно сказать и про миликов - тому же лучнику достаточно тяжело убить милика даже в коже, уже не говоря о том, что милики имеют возможность убить лучника (и не только) одной кнопкой (расправой). Вкратце - слишком огромный урон, высокая мобильность и живучесть.
    В игре нарушен баланс между уроном и жиром.

    Что не так с лучниками:
    - очень низкая мобильность. Как бы ты не разгонял скорость бега - в ней нет смысла, так как если попался в контроль, то выйти из него уже не получится. Да, я знаю про новый "дух сокола" с отскоком на 4 метра, но это даже не смешно уже.
    - низкий базовый урон. Как я и говорил ранее, базовый урон у оружия "лук" занижен. Базовый урон умений относительно других классов так же достаточно низок.
    - низкая выживаемость. Я бы сказал, что проблема в коже, но тот же милик (даже с одной веткой нападения) в коже живет на много лучше: как минимум из-за 15% устоя в пассивке "Неудержимость", парирование, которое откатывает им все умения (теперь они будут парировать даже с двуруком в будущих патчах), ну и в будущем вы добавили им неуязвимость на 5 секунд. Слишком жирно. Даже у мага есть магический щит который между прочим очень сильный. А что у лучников? Скорость бега? Звучит как насмешка.

    Решение:
    - лук - как оружие должно считаться двуручным оружием (с каких пор это вообще одноручное?) и иметь соответствующий базовый урон как у двуручного оружия (гравировок это тоже касается)
    - стойка лучника (которая в будущем дает 3500 пробива брони, вместо 250 силы атаки) должна работать даже если лучник двигается (вообще лучше чтобы это было как пассивное умение, как у ветки нападения "Раскол брони").
    - дух сокола (новый отскок на 4 метра) - добавить эффект неуязвимости на 2 секунды (без дебафа от неуязвимости!), повысить дальность до 5 метров. Направление отскока должно задаваться по направлению движения персонажа (т.е. клавишами WASD). Если клавиши направления не заданы - отскок происходит назад.
    - инстинкт выживания - добавить эффект повышающий уклонение на 40%.
    - оглушающий выстрел - в чем смысл названия? Ранее он оглушал цель на которой действует эффект замедления
    - капкан - удалить умение. Добавить умение "Опутывающая стрела" - выпускает в игрока стрелу с сетью. Наносит небольшой урон, добавляет эффект заточения на цель на 5 секунд (в pvp 2.5). Дальность применения 25м.
    - уклонение - должно зависеть только от параметра "ловкость" (интеллект не должен увеличивать этот параметр).


    Теперь об исцелении

    Достаточно было убрать только возможность возможность крита к восстанавливаемому здоровью от урона. Но зачем было понижать эффективность исцеления умений по себе? Это перебор и в этом нет никакой логики. Умения должны работать одинаково вне зависимости от того, по кому они применяются.
    Последний раз редактировалось Kernell32; 22.05.2019 в 13:31.

  10. #50
    Под защитой Луция
    Регистрация
    15.03.2015
    Сообщений
    29
    Лучших ответов
    0
    На данный момент сильная проблема с хилами, их почти невозможно убить и они выхиливают любого за 1-2 кнопки. Это всё из-за крита, крит устой режет крит урон у дд, благодаря чему имея показатели в 300% крит урона, по персонажу с крит устоем будет срез к примеру на 150%, в случае с хилами такого не происходит и имея 300% крит эффекта у них всегда будут эти 300%, с этим невозможно бороться.
    Предлагаю несколько вариантов:
    1) Крит эффект исцеление будет срезаться крит устоем самого хила, таким образом если он хочет больше хилить то должен собирать меньше устоя к криту и наоборот, хочет быть более жирным, больше крит устоя но и хилить станет слабее.
    2) Уменьшить эффективность крита в гравировках, заменить крит эффект с пассивки в исцелении на шанс крита, уменьшить бонус к шансу крита от силы духа.

+ Ответить в теме
Страница 5 из 7 ПерваяПервая ... 3 4 5 6 7 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения