-
08.08.2018 18:52
#1
Новости
Идеи по балансу классов и умений
Тема «Идеи по балансу классов и умений» предназначена для публикации идей, посвященных умениям классов, наборам умений, их балансу и подобным вопросам. Обсудить ваше предложение или предложения других игроков можно в теме «Идеи и предложения: обсуждение».
Напоминаем, что разработчики (XLGAMES) внимательно читают все (сами, да! У них есть в штате русскоговорящий сотрудник), отмечают для себя интересные предложения и в будущем, если что-то их сильно заинтересует, реализуют такие идеи.
Очень важно, чтобы ваши предложения были составлены максимально подробно и аргументированно — для наилучшего понимания их разработчиками.
Также обратите внимание, что представители администрации Mail.Ru не будут комментировать что-либо в этой теме — во избежание оффтопа и флуда.
Если у вас есть другая идея, пожалуйста, выберите подходящую раздел и опубликуйте её там:
Обратите внимание на правила оформления сообщений в этих темах — их соблюдение обязательно! Не соответствующие им сообщения будут перенесены в тему обсуждений.
Правила оформления идей:
- Убедитесь, что ваше предложение соответствует разделу.
- Сформулируйте его понятным языком и в том виде, который удобно читать.
- В вашем предложении должно быть обоснование — почему нужно реализовать эту идею, что сейчас плохо или отсутствует в игре
Если ваше предложение по какой-либо причине нельзя оформить по такому шаблону, вы всегда можете его оставить в теме «Идеи и предложения: обсуждение».
Пример плохого предложения:
Имеет смысл сделать ремесло интереснее. Сделайте!
Пример хорошего предложения:
Осады в игре обделены вниманием разработчиков, замки никто не отстраивает, оборонять их практически невозможно.
Предлагаю изменить систему на <...здесь детальное описание нового варианта осад>.
P. S. Этот раздел не предназначен для сообщений о найденных ошибках в игре. Если вы их нашли, то расскажите о них, пожалуйста, здесь.
Последний раз редактировалось Erleuchtung; 06.09.2018 в 13:51.
-
сделать возможность использовать(может быть через эфенруд) из обороны умение второе дыхание без щита, как глухая оборона без щита чтобы была возможность играть с двуруками используя оборону а то по сути не имеет смысла её брать так как нет защиты от прокола
-
Предложение для начала убрать пингозависимость у скиллов. Для того что бы можно было дальше подумать про балансы.
-
Участник Экспедиции
Давайте наконец разработчики прекратят ненавидеть лучников- Поднять силу атаки в дальнем бою всем оружиям для лучников
Если сравнивать одинаковые эквипы, то урон лучника на данный момент вызывает только смех. Дистанция стрельбы никак уже не становится аргументом - моментально сокращается.
- Понизить скорость стрельбы азарта, но поднять урон на соответствующую величину. Желательно с новой анимацией
Честно говоря эта спамилка никогда мне не нравилась и выглядит не правдоподобно. У нас ведь лук, а не штурмовая винтовка? Плюс ко всему мы будем меньше отправлять пакетов на каждый выстрел.
- Добавить эфе'рунд для капкана в двух вариантах: 1. таргетный (со стандартной для лучника дальностью) 2. АОЕ с увеличенной длительностью, но большим КД. Либо полностью изменить на первый вариант.
Так же желательно изменить анимацию, во-первых сделать это не магическим умением, во-вторых должны вылетать цепи и игрок должен в них стоять.
- Изменить Дух сокола таким образом, чтобы вместо 20% шанса крита он давал 20% к урону, но только на 1 выстрел.
Теперь о хилах- Верните старые сердечки (+25% к каждому следующему)
Ну слишком жесткий нерф ветки если ты не хил
- Убрать возможность крита к восстанавливаемому здоровью от урона
Это делает практически любого хила бессмертным
- Добавить эфенские варианты Массового исцеления:
- Жизнь
Исцеляет всех игроков и заклинателя в том числе, но не комбинируется с трансом из ветки мистицизм
- Смерть
Умение становится поддерживаемым (5 секунд).
Умение каждую секунду исцеляет игроков в радиусе 20м, за счёт здоровья игрока
Умение прерывается при передвижении, прыжке и т.д.
Умение отнимает фиксированное кол-во здоровья вне зависимости от кол-ва исцеляемых игроков
Умение может убить игрока
Пока используется умение, на игрока накладывается баф "отречение", который не дает исцелять игрока совсем
-
Верните пингоНЕзависимость
Играть инвалидами невозможно
-
Предложение: Упразднить за ненадобностью слоты лука и музыкальных инструментов и перевести соответственно музыкальные инструменты и оружие в разряд двуручного оружия, сделать общий кд на смену оружия 1 сек, добавить возможность смены двуручного оружия на два одноручных или одноручное с щитом, назначив иконку и сочетание клавиш для оружия в левую руку, добавить в украшения возможность нанесения гравировок
-
Хранитель печатей
У миликов слишком нереальный моментальный дамаг по игрокам. Предлагаю им дамаг срезать на 30% и сделать каст 0.5 сек
-
Участник Экспедиции
А ещё, уберите чёртов стан 6 секунд с прощальной мести после смерти игрока - это совсем идиотизм полнейший. 6 секунд это слишком
-
Игра сейчас строится вокруг контролей и инстакастов. Кто первый дал контроль, тот обычно и побеждает - как в небольших пвп (нападение из скрытности), так и в рейдовых (врыв тактиков). Введение скила "Эйфория" - это очень правильный шаг со стороны разработчиков. Осталось только продолжить шагать в этом же направлении - уменьшить кд эйфории до нескольких минут, добавить большинству инстакастовых контролей во всех ветках значительное время применения, либо сделать базовый шанс успешного прохождения контролей не равным 100%.
Ситуация, когда один персонаж может убить другого таким образом, что успех зависит только и исключительно от того, как сам этот персонаж последовательно нажимает на контролящие скилы, и у атакованого абсолютно нет способа как-то повлиять на ход пвп, является непростительной ошибкой геймдизайна. И если Эйфория в кд, то сейчас дело по прежнему обстоит именно так.
-
Важно!
Проблема: здоровье, пассивно восстанавливаемое умениями наподобие "Непреодолимого сопротивления", эффектами "Рунических табличек", "Большого фолианта железной воли" являются полностью зависимыми от параметров персонажа, с огромными критическими срабатываниями.
Изначально данная механика представляла собой крошечный полезный бонус, равнополезный для большинства игроков. Однако с ростом характеристик чаров всплыла огромная дыра в балансе: их срабатывание полностью зависит от характеристик персонажа, и сегодня из типичного, хорошо одетого исцеляющего чара данные эффекты делают бессмертного неуязвимого пуленепробиваемого киборга: AFK-персонаж, просто стоя на месте, лечит сам себя без участия игрока при получении урона, т.к. каждый удар по нему восстанавливает цели больше здоровья, чем наносит урона! Всё из-за того, что данная механика зависит от шанса и мощности крит. исцеления, дополнительной эффективности умений целителя, восприимчивости к исцелению. А исцеляющие криты в игре ничем не ограничены, в отличие от урона: ни защитами, ни устойчивостями, - никаких пределов нет. Итог - вплоть до бессмертия даже в режиме AFK, если носитель является хилером с указанными эффектами и высокими исцеляющими показателями.
И в особенности дисбаланс заметен в боях на арене 1х1: подобные персонажи сидят с каждым приличным противником по 21 минуте каждый бой, что уже несколько лет не могут исправить. Подробнее о решении этой проблемы было здесь, и еще много где.
Решение: полностью отвязать данные эффекты от влияния характеристик персонажа. Чтобы 20% от получаемого урона всегда оставались двадцатью процентами, а не перемножались, критуя, до 140%. Проще говоря, никаких "критов" и зависимостей от характеристик.
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
Правила форума